Интерактивность и ActionScript часть-6 ~ Lesson flash

четверг, 7 февраля 2008 г.

Интерактивность и ActionScript часть-6

Пришло несколько писем, с просьбой объяснить, каким образом можно реализовать возможность отправки сообщения на необходимый пейджер, всего одной строкой . В этом нам поможет, возможность задания комбинированных параметров (в том числе и имен полей, объектов) с использованием объедине-ния.


Предположим, что у Вас несколько пейджеров, с именами следующего ви-да "pager321", а номер необходимого пейджера вводится в поле с именем "number", поле для ввода текста "text", тогда весь скрипт, сводится к одной строчке: Set Variable: "pager" & number = text Подобным образом, можно ис-пользовать комбинирование и объединение для создания динамических масси-вов (наборов данных имеющих один тип и общее имя).


Сегодня мы научимся управлять экземплярами символов непосредственно ActionScript. ActionScript предоставляет нам удобную возможность изменять любые свойства находящихся на сцене объектов. При желании, можно создать фильм, состоящий из одного-двух кадров, тем не менее, полный движения. Очень часто, написание небольших по объему скриптов избавляет от необхо-димости создания сложных сцен и позволяет значительно сократить размеры рабочего файла. Существует целое направление вычисляемой графики, ярким примером построения фантастически красивых изображений, служит фрак-тальная графика, но речь сейчас, не об этом. Посмотрим, каким образом можно перемещать объект на экране, задавая его координаты. Подготовим необходи-мый минимум. Для работы нам понадобятся: два текстовых поля для ввода ко-ординат, два символа находящихся в библиотеке - кнопка и объект для пере-мещения. Разместите на цене редактируемые текстовые поля с именами "х" и "у" Перенесите из библиотеки символы кнопки и перемещаемого объекта Оста-лось задать имя объекта (например, toy), над которым мы будим ставить наши жуткие эксперименты.
Имена экземпляров символов: дважды щелкните левой кнопкой мыши на символе находящемся на сцене


откроется окно Instance Properties установите поведение символа (Behavior) - Movie Clip, даже если это статичное изображение в поле Instance Name указы-ваем имя экземпляра (желательно покороче, латинскими буквами) нажмите ОК Управление объектами осуществляется с помощью действия Set Property.

Установите его для кнопки, как Вы уже не раз это делали с другими дейст-виями. В правой части окна станут, доступны следующие пункты: Set - в этом выпадающем меню, мы выбираем необходимое свойство объекта, (перечень ниже). Target - указываем имя объекта (в нашем случае - toy), если объект нахо-дится на другом уровне, клипе и т.д., необходимо указать путь к нему (в буду-щих выпусках). Value - указываем задаваемое значение


Установите присваивание значений заданных в текстовых полях для коор-динат перемещаемого объекта. В результате скрипт будет следующим: On (Re-lease) Set Property ("toy", X Position) = x Set Property ("toy", Y Position) = y End On


Если во время тестирования проекта, вы укажите нужные значения в полях и нажмете кнопку, то объект переместится в заданные координаты. Чтобы изу-чить все возможные варианты управления объектом, добавьте отдельные поля для каждого значения и установите для кнопки соответствующие действия Set Property: X Position - положение объекта по горизонтали Y Position - положение объекта по вертикали X Scale - ширина объекта в процентах по отношению к установленному ранее значению Y Scale - высота объекта в процентах по от-ношению к установленному ранее значению Alpha - прозрачность объекта; диапазон значений от 0 - прозрачный, до 100 - непрозрачный) Visibility - вклю-чение/выключение объекта; True - включен, False - выключен (в этом случае другие параметры изменить невозможно) Rotation - вращение объекта; значения задают в градусах (положительные - вращение по часовой, а отрицательные - против) Name - определяет имя объекта Далее следуют параметры, изменение которых управляет всем фильмом: High Quality - установка качества показа; 0 - низкое, 1 - нормально, 2 - качественное Show Focus Rectangle - включает рамку при переходе по кнопкам при нажатии [Tab]; True - показывает рамку, False - рамка скрыта.

Sound Buffer Time - установка размера буфера звука в секундах, при использовании потокового звука (в будущих лекциях)


Обязательно, проверьте все параметры, так Вы сможете освоить управле-ние объектами значительно лучше, чем просто читая об их назначении. И пом-ните - "Тяжело в учении, а ... дальше будет не легче" :)


Домашнее задание: Теперь, когда у Вас есть достаточные познания в ActionScript, создайте компьютерную игру "Путешествие таракана" или анало-гичную с перемещением объекта. Конечно, это будет довольно примитивный вариант, но так Вы научитесь реализовывать задачи, поначалу кажущиеся очень сложными. Уточнения к заданию: управление тараканом происходит с помощью специального пульта, реагирующего не только на нажатия виртуаль-ных кнопок, но и клавиш клавиатуры, таракан должен двигаться в соответствии с нажатой кнопкой, его координаты и угол поворота отображаются на дисплее пульта.

Комментариев нет: