Вся полнота возможностей Flash открывается при использовании ActionScript. В предыдущих выпусках мы узнали, какие действия можно при-менять в проектах и даже попробовали некоторые из них на практике. Не со-мневаюсь, что большинство из Вас не стали останавливаться на приведенных примерах, об этом свидетельствуют и присылаемые работы. Сегодня я расска-жу об основах применения ActionScript, его операторах, функциях и параметрах (свойствах), с их кратким объяснением. В следующих выпусках мы будем изу-чать ActionScript на конкретных примерах.
А, пока немного отвлечемся и вспомним материал предыдущего выпуска: нам это очень пригодится сегодня. Как, Вы знаете, при работе с кадрами, мы можем задавать определенные имена-метки, используя их в дальнейшем для переходов к различным эпизодам: метки кадров могут служить не только для перехода, но и содержать подпрограммы на ActionScript выполнение которых, возможно без перехода на данный кадр (в будущих выпусках). Метки могут (и должны) быть заданы для экземпляров символов из библиотеки и для тексто-вых редактируемых полей. Посмотрим, как это сделать.
Имена редактируемых полей: щелкните правой кнопкой мыши на поле вы-берите Properties откроется окно Text Field Properties: со значениями его пунк-тов мы знакомились в одном из выпусков в поле Variable введем имя поля оста-лось нажать ОК Для чего же это нужно? Теперь, когда у поля есть имя, мы смо
жем управлять его содержанием,
выводить необходимый текст или вычис-ляемые значения. Применим полученные знания на практике. Создадим поле, в котором текст будет меняться в зависимости от нажатой кнопки: Для работы необходимо создать текстовое редактируемое поле с именем (например pole) на сцене и символ кнопки в библиотеке. перенесем кнопку на сцену и напишем на ней "Имя" дважды щелкните левой кнопкой мыши на этой кнопке в появив-шемся окне выбираем закладку Action указываем действие Set Variable - значе-ние переменной в поле Variable вписываем имя поля (в нашем случае pole) в поле Value укажите свое имя
(надеюсь, при создании текстового поля Вы вы-брали русский шрифт?) в итоге скрипт должен быть похож на: On (Release) Set Variable: "pole" = "Павел" End On нажмите ОК Осталось только посмотреть, что получилось. Запустите тестовый просмотр Control / Test Movie, при нажатии на кнопку в поле появится Ваше имя. Если теперь сделаете несколько кнопок с разными значениями, содержание поля будет менятся в зависимости от нажа-той кнопки. Обратите внимание на то, что символ кнопки мы берем из библио-теки, а конкретные действия задаем для его экземпляров на сцене.
Для дальнейшего изучения ActionScript следует твердо усвоить, что пере-менные могут быть нескольких типов:
Числовые переменные - содержат числовые значения, например: Set Vari-able: "year" = 2000 или Set Variable: "temp" = 36.6
Символьные переменные - как, Вы догадываетесь, содержат символы, текст и заключены в кавычки Set Variable: "name" = "Павел" Set Variable: "dr" = "The best teacher" :-)
Логические переменные - могут быть только двух типов True (1) - ИСТИНА или False (0) - ЛОЖЬ Set Variable: "cool" = True и Set Variable: "cool" = 1 означают одно и тоже
Переключение типа переменной производится кнопкой расположенной справа от поля Value: если на кнопке написано abc (String Literal), то это будет символьная переменная, а если знак = (Expression), то числовое, но если при выборе типа переменной нажать на символ с изображение квадрата с = (Expression Editor), то мы попадем в святая святых ActionScript в редактор вы-ражений.
Давайте узнаем назначение предлагаемых элементов выражений (нет, мы не станем учить использование особенностей русских идиоматических выра-жений периода матриархата, хотя иногда, при работе с ActionScript так и тянет ими воспользоваться :-). Вот их перечень:
Операторы Основные () - Группировка
Числовые = - Равно <> - Не равно < - Меньше > - Больше >= - Меньше или равно <= - Больше или равно
Символьные "" - Строка символов & -Объединение eg - Равно ne - Не рав-но lt - Меньше gt - Больше le - Меньше или равно ge - Больше или равно
Логические and - Логическое И or - Логическое ИЛИ not - Логическое НЕ
Функции Основные Eval - значение переменной, заданной выражением True - логическое ИСТИНА (1) False - логическое ЛОЖЬ (0) Newline - перевод строки в выражении GetTimer - определяет время, в миллисекундах, прошедшее с начало запуска фильма.
Числовые Int - выделение целого числа Random - случайное число до от 0 до заданного числа.
Символьные Substring - "вырезание" фрагмента из символьной строки Length - определяет количество символов в строке Chr - преобразование числа в символ в соответствии с кодом ANSII Ord - обратное преобразование: символа в код ANSII
Параметры GetProperty - получение значений объекта (клипа) _x - положе-ние объекта по горизонтали _y - положение объекта по вертикали _width - ши-рина объекта _height - высота объекта _rotation - вращение объекта _target - путь к объекту _name - в отличие от _target возвращает только имя объекта _url - определяет полный URL файла swf _xscale - изменение масштаба объекта в процентах, по горизонтали _yscale - изменение масштаба объекта в процентах, по вертикали _currentframe - текущий номер кадра _totalframes - количество кадров в фильме (клипе) _framesloaded - количество уже загруженных кадров _alpha - прозрачность объекта _visible - отображение объекта _droptarget - путь к объекту, над которым перетаскивают в данный момент (клип)
Глобальные _highquality - качество воспроизведение фильма _focesrect - режим фокусной рамки _sounbuftime - значение настройки буфера текста в се-кундах
Вы, конечно, обратили внимание, что есть две похожих группы операторов с одинаковым назначением, но одна из них предназначена для числовых пере-менных, а другая для символьных. При написании собственного ActionScript необходимо научиться различать, в каких случаях нужно применять каждую из них. Приведу пример. Х=5+6
На ActionScript это можно записать так Set Variable: "x" = 5 + 6
Тут нет ничего сложного, так ведь? Set Variable: "y" = 5 Set Variable: "z" = 6 Set Variable: "x" = y + z
Результат будет тот же, а вот если нам необходимо "сложить" из двух слов-предложений одно то запись Set Variable: "b" = "Action" Set Variable: "c" = "Script" Set Variable: "a" = c + b
будет ошибочной, вернее, только последняя строчка. Так, как мы в данном случае, имеем дело с символьными переменными, то вместо знака сложения (+), мы должны использовать знак объединения (&) или, если говорить пра-вильно - конкатенации. Set Variable: "a" = c & b
В результате а будет равен ActionScript В следующем примере, показано объединение символьной и числовой переменной Set Variable: "month" = "Sep-tember" Set Variable: "last" = 1999 Set Variable: "year" = last + 1 Set Variable: "now" = month & " " & year
После столь долгой теории, пора применить полученные знания на прак-тике. Домашнее задание: Реализуем эмулятор пейджинговой станции. Необхо-димо создать терминал, в который вводится информация, после нажатия на од-ну из кнопок с номерами пейджеров сообщение должно появиться на этом пейждере. Уточнение задания: Весь фильм состоит из одного кадра, на котором расположен и терминал и пейджеры.
Комментариев нет:
Отправить комментарий