Интерактивность и ActionScript часть-3 ~ Lesson flash

четверг, 7 февраля 2008 г.

Интерактивность и ActionScript часть-3

В одной из лекций, когда Вы учились работать со слоями, я рассказал, как изменять их имена. Задание слою индивидуального имени очень помогает при работе, особенно если слоев очень много. Но имя может быть не только у слоя, но и у кадра, только называется оно - меткой. Кроме того, у кадра может быть и комментарий. Метки и комментарии тоже помогают при работе с проек-том. Но если имена слоев необходимы создателю фильма для более простой ориентации между ними то, комментарии кадров помогают разобраться при сложном сценарии, а метки просто незаменимая вещь, когда Вы применяете ActionScript. Давайте научимся создавать метки и комментарии, а затем приме-нять еще одно действие языка скриптов.

Что же такое комментарии и метки кадров: Комментарии - описывают назначение ключевого кадра или фрагмента сценария, для лучшего понимания последующего действия. Необходимы, глав-ным образом, для автора.


Метки - предназначены для удобства программирования и служат своеоб-разными точками вызова, т.е. идентификаторами кадра. Поясню на примере: если, создавая свой фильм, Вы задали для одной из кнопок, или действию на ввод информации пользователем, переход на какой-то кадр, например 162, а за-тем отредактировали предыдущие кадры таким образом, что данное действие передвинулось, например на 173-й кадр, то Вам придется искать все места в скрипте где упоминался 162-й кадр. Программисты знают, что самый простой выход в данном случае - использование имени функции или подпрограммы. Метка, как раз и является своеобразным именем подпрограммы. Если в скрипте будет фигурировать имя метки, то где бы ни был кадр с данной меткой, Flash передаст управление именно на него.

Откройте любой ранее созданный проект. На любом ключевом кадре дважды щелкните левой кнопкой мыши. Откроется окно Frame Properties. Выберете закладку Label - метка. Установите значение Behavior - поведение: Label для метки. Или Comment для комментария.

В поле Name введите имя метки или комментарий, в зависимости от выбранного зна-чения Behavior. Нажмите ОК. И если справа от кадра будет достаточно свобод-ного места, то Вы увидите имя метки, после красного флажка, или Ваш ком-ментарий после зеленой наклонной двойной черты.

Хочу обратить Ваше вни-мание, на тот факт, что комментарии не компилируются в рабочий файл, а мет-ки да. Поэтому, давайте меткам имена покороче, лучше из одного слова. Еще один совет: используйте для меток эпизодов отдельный слой.


А теперь, как обычно, закрепим знания на практике. Создайте новый про-ект, как это Вы уже неоднократно делали. Подготовим к работе символ кнопки Перенесите на сцену Вашу кнопку два раза, создав тем самым два ее экземпля-ра. На одной кнопке напишите - кубик. На второй - шар. Вставьте новый слой Insert / Layer или щелкните на кнопке нового слоя, под списком слоев на Timeline Нарисуйте кубик. Вставьте ключевой кадр (например 10) Insert / Keyframe [F6]. Нарисуйте круг, закрасив его круговой градиентной заливкой придав ему форму шара. Вставьте ключевой кадр (например 20) Insert / Keyframe [F6] Дважды щелкните левой кнопкой мыши на ключевом кадре с ку-бом и задайте метку "куб".

Задайте таким же образом ключевому кадру с изо-бражением шара, метку - "шар" Теперь назначим управление для кнопок. Два-жды щелкните левой кнопкой мыши по кнопке с надписью "Шар". Нажав на закладку Action, откроем ее. Щелкнув на кнопке с изображением плюса, откро-ем список действий. Выбираем команду Go To (перейти к…).
Появится сле-дующий скрипт: On (Release) Go to and Stop (1) End On Обратите внимание, полное написание команды - "Go to and Stop", т.е. перейти и остановиться. В правой части, как всегда, дополнительные настроечные параметры: В выпа-дающем меню Scene, можно выбрать сцену перехода - текущую, предыдущую, следующую или сцену с собственным именем (о сценах в следующих уроках).
Кроме сцены мы можем задать переход по: Frame - кадру, в поле Number - вве-дите номер кадра. Label - метке, в выпадающем меню будет список установлен-ных Вами меток. Expression - объекту, станет доступным поле с одноименным названием, в котором задается управление объектами (в следующих выпусках).

Next Frame - следующему кадру. Previous Frame - предыдущему кадру Кроме того, есть еще одна галочка Control, которая меняет команду с "Go to and Stop" на "Go to and Play". Установите переход по метке "Шар". Задайте реагирование на нажатие мыши и клавиши "О".
Окончательный вид скрипта: On (Release, Key: o) Go to and Stop ("Шар") End On Для второй кнопки создайте аналогич-ным образом переход на метку "Куб" и реагирование на нажатие мыши и кла-виши "С".


Запустите Ваш фильм - Control / Test Movie [Ctrl+Enter]. Если все сделано правильно, то Вы увидите сменяющие друг друга фигуры шара и куба. При на-жатии на одну из кнопок, на экране появится именно та фигура, на которую ве-дет управление с кнопки, нажатие на другую кнопку покажет другую фигуру.


Остался еще один тип слоя, о котором мы пока ничего не знаем - маскиро-ванный слой. Замечательным качеством маскированного слоя заключается в том, что изображения на подчиненных ему слоях будут видны только через маску слоя. Что бы, было легче, понять принцип его действия представьте, что у Вас на столе лежит открытка, но смотрите Вы на нее через лист плотной бу-маги, в котором вырезано отверстие произвольной формы. Лист с отверстием, можно перемещать, просматривая тем самым другие фрагменты изображения.


Давайте посмотрим, как работать с анимированным, маскированным сло-ем. Для этого используем простейший прием - сканирование надписи.


Напишите крупными буквами Ваше имя в первом кадре. Что бы, задать длительность будущей анимации, создайте заключительный кадр Insert / Frame [F5] (например 25). Вставьте новый слой Insert / Layer или щелкните на кнопке нового слоя, под списком слоев на Timeline. Нарисуйте в нем узкий прямо-угольник, равный ширине надписи и располагающийся над ней. Задайте для данного кадра анимацию движения Insert / Create Motion Tween. Вставьте клю-чевой кадр Insert / Keyframe [F6], в нашем случае 25-й. Переместите прямо-угольник под надпись, создав тем самым движение будущей маски. Щелкните правой кнопкой мышки на названии слоя содержащего движение маски. В поя-вившемся списке выберем - Mask. Данный слой станет маской, а слой, распо-ложенный под ним - маскированным.

Кроме того, оба слоя автоматически бу-дут заблокированы от изменений, обратите внимания на замочки, справа от на-звания слоя. Исчезнет изображение прямоугольника (нашей маски), а возможно и надписи (если маска находится не на надписи).
Это не страшно. Достаточно посмотреть фильм в тестовом режиме Control / Test Movie, или ухватив шкалу кадров (красный прямоугольник с уходящей вниз вертикальной чертой на Timeline), перемещать ее влево-вправо, просматривая анимацию. Домашнее за-дание - индийский фильм ужасов "Жуткое прошествие в джунглях или удав разбушевался".
Сценарий: На полянке мирно пасется животное - типа слон. Большой такой, с ушами и все дела. Вдруг, выползает крутой змей (прям удав какой-то). И не слова не говоря, шасть к слонику, и заглатывает его целиком - живоглот (все плачут, но смотрят дальше). Следующий эпизод трагического фильма. Удаву нездоровится, он на приеме у врача - ему делают рентген.

И мы изумленно видим, в проходящем по удаву луче, нашего любимого слоника!


Дополнительные детали. Фильм должен состоять из нескольких эпизодов. Переходы между ними необходимо делать с помощью специального пульта со-держащего кнопки управления фильмом.

Комментариев нет: