Интерактивность и ActionScript часть -1 ~ Lesson flash

четверг, 7 февраля 2008 г.

Интерактивность и ActionScript часть -1

Создавая анимацию, нам нужно не только трансформировать, перемещать объект или символ, в зависимости от типа самой анимации, но и следить за его ориентацией. Я совсем не хочу, что бы Вы контролировали личную жизнь Ва-ших символов :-) Просто, зачастую необходимо, что бы при анимации по за-данной траектории, символ изменял угол вращения в соответствии с направле-нием движения.
Добиться этого очень легко, достаточно в ключевом кадре за-дающим анимацию движения - Tweening Motion, установить галочку Orient to path direction (ориентация по направляющей). В этом случае, при движении символа по траектории заданной в направляющем слое - Guide Layer, будет происходить поворот символа в соответствии с траекторией движения.
Прове-рим это на практике. Создадим новый символ New / Symbol [Ctrl+F8], назовите его Car - гоночный автомобиль формула-1 (вид сверху). Поместите машину в первый кадр. Вставьте ключевой кадр (например 45) Insert / Keyframe [F6]. За-дайте для первого кадра режим анимации Motion. Установите галочку Orient to path direction.

Вставьте направляющий слой Insert / Motion Guide. Нарисуйте в нем незамкнутую траекторию движения. В первом кадре установите автомо-биль на начало траектории, а в последнем кадре на ее конец.


При просмотре Вы увидите, что Ваш гонщик точно следует всем поворо-там трассы. И заканчивая тему анимации по заданной траектории, полезно бу-дет помнить, что для корректного изменения угла вращения необходимо пра-вильное задание положение направления символа в начале и конце траектории.


Как и обещал в прошлом выпуске, сегодня мы научимся создавать кнопки. Основное отличие кнопок состоит в том, что они предназначены для реагиро-вания на действия пользователя, например нажатия на саму кнопку, ее клавиш-ный аналог или активную область в фильме. Timeline кнопки содержит всего четыре кадра: Up - обычное состояние кнопки. Over - изменение кнопки при нахождении над ней мыши. Down - нажатая кнопка. Hit - задание области реа-гирования.


При создании кнопок Вам доступны все инструменты и их режимы, как и при работе с обычными символами, поэтому мы не станем на этом останавли-ваться.


Как работать с последним параметром, мы научимся в одном из следую-щих выпусков, а пока пара советов. Если у вас будет несколько одинаковых кнопок, достаточно создать только один образец кнопки, накладывая на него необходимые надписи, меняя цвет или размер экземпляров. Если предполагает-ся, что на кнопках будут анимированные объекты, создайте заранее символы Movie clip, а затем просто разместите их в соответствующем кадре кнопки.


Вы уже поняли, рисование кнопок не отличается особыми премудростями. Но нам же нужно не только любоваться на красивые кнопки, но и заставить их работать. Вот этим мы сейчас и займемся. Давайте, создадим пульт управления, предыдущим мультиком - автогонками.


Конечно, это не столько гонки, сколько квалификационный заезд одной машины, но зато от нас будет зависеть, станет она двигаться или стоять на мес-те.


Откройте файл с предыдущим проектом (надеюсь, Вы сохраняете свои ра-боты?). Добавьте в него слой, в котором нарисуйте пульт с двумя кнопками - "старт" и "стоп". Дважды щелкните левой кнопкой мыши на кнопке "старт", именно на кнопке, а не на ее надписи. Откроется уже знакомое Вам окно Instance Properties (свойства экземпляра) с новой для Вас закладкой Actions (действия).

Выберем данную закладку, нажмем на кнопку с изображением плю-са и посмотрим, какие типы действий может предложить Flash: Go To - переход к заданной сцене или кадру. Play - запуск остановленного фильма. Stop - оста-новка фильма. Toggle High Quality - переключатель качества отображения фильма (режим сглаживания). Stop All Sounds - выключение звука.

Get URL - переход по указанному адресу. FS Command - передача проигрывания фильма другим приложениям. Load/Unload Movie - простейший вариант использования данной команды, это загрузка фильма с указанного адреса. Tell Target - выбор фильма для дальнейшего управления (задание цели).
If Frame Is Loaded - вы-полнение команды в случае загрузки указанного кадра. If - проверка на истин-ность. Loop - цикл. Call - вызов. Set Property - задание свойств фильма. Set Variable - значение переменной. Duplicate/Remove Movie Clip - создание или удаление экземпляра клипа Drag Movie Clip - включает режим перетаскивание клипа Trace - вывод сообщений при выполнении действий Comment - коммен-тарии. Как вы видите, большинство действий похожи на команды языка про-граммирования. По сути дела, так оно и есть это язык сценариев - ActionScript.

Постепенно мы изучим все его возможности, а пока продолжим работу с кноп-кой. Выберите команду Play. Вместо панели предлагаемых действий откроется окошко с микрокомандой производящей запуск ранее остановленного фильма. On (Release) Play End On Щелкнем на первой строчке, справа появится пара-метры реагирования - Event: Press - нажатие кнопки, Release - отпускание кноп-ки, Release Outside - отпускание кнопки мыши за границей кнопки, Roll Over - указатель мышки над символом, Roll Out - перемещение указателя мышки за границу объекта, Drag Over - перемещение мышки при нажатой кнопке над символом, Drag Out - перемещение мышки при нажатой кнопке и ее уход за границу символа, Key Press - нажатая клавиша клавиатуры.

Установим режим реагирования - Press и снимем галочку с Release. Включите Key Press, устано-вите курсор в появившемся поле и нажмите на клавиатуре клавишу "p". В ре-зультате скрипт примет следующий вид: On (Press, Key: p) Play End On Т.е. воспроизведение будет продолжено, только в том случае, если пользователь нажмет мышкой на данную кнопку или на клавишу "p" на клавиатуре. Запро-граммируйте самостоятельно вторую кнопку на остановку фильма. Как это де-лается, Вы наверняка уже поняли.
Кнопка должна реагировать на нажатие мышки и на клавишу "s".


Посмотрите получившийся фильм. Если все сделано правильно, то при нажатии на пульте кнопки "Стоп" машина остановится, после нажатия "Старт" - возобновит свое движение.


Один очень полезный совет и даже не совет, а скорее жесткое требование: при работе с кнопками всегда используйте возможность управления с клавиа-туры. Тем самым, Вы значительно улучшите навигацию на вашем сайте или расширите управление фильмом, но и увеличите доступность вашего проекта для различных групп пользователей.


В качестве домашнего задания, пришлите Ваш вариант квалификационно-го заезда. Работы принимаются не позднее 1 сентября 2000г.


Подведем итоги задания 11-го выпуска. Было прислано меньше проектов, по сравнению с заданием 10-го выпуска. По качеству работ лидируют победи-тели предыдущего задания. К сожалению, удручает подавляющее отсутствие фантазии. Старайтесь, подходить к предложенным сценариям более творчески. Например, почему это, вдруг, муха превращается в слона? Может быть, она что-то съела? :-) Или ее заколдовал хитрый волшебник? Вариантов, может быть множество и большинство из них, Вы уже можете осуществить.

Комментариев нет: