Работа с текстом во Flash не ограничивается только простым выводом или затейливым оформлением. Возможности использования текста значительно шире и позволяют достичь желаемого результата гораздо быстрее и проще, чем при использовании таких средств, как Java или DHTML. Помимо, просто текста с его метками и блоками, о которых Вы узнали в предыдущих выпусках, суще-ствуют редактируемые поля. Те из Вас кто создавал различные интерактивные формы для Web, знают, что для проверки введенных данных необходимо хотя бы элементарное владение Java или применение cgi.
Flash позволит осущест-вить проверку непосредственно после ввода. Используя редактируемые тексто-вые поля, можно создавать эффектные формы, которые уже начали появляться в отечественном интернете. Есть несколько типов редактируемых полей: Поля для ввода - позволяют не только собирать информацию, например, для отправ-ки через почтовую систему, но и управлять ходом фильма. Обновляемые поля - служат для отображения текущей информации или для ответной реакции на введенную информацию.
Пароли - скрывают информацию отображая введен-ные данные в виде звездочек. Очень удобно для защиты доступа. Вы можете создавать сайты, только для "посвященных".
Редактируемое текстовое поле создается из обычного - текстового (при создании блока включите модификатор Text Field), достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой и выбрать Properties. Появится окно Text Field Properties. Рассмотрим его параметры: Variable - переменная: задает имя поля для даль-нейшей идентификации. Пункт Options (опции) содержит следующие режимы: Draw border and background (граница и фон) - включает режим отображения границы в виде тонкой рамки и фона поля. При отключенной галочке, в режиме редактирования будет присутствовать пунктирная граница. Password (пароль) - преобразует введенные символы в звездочки. Multilines (многострочный) - включает режим переноса при нажатии Enter. Word Wrap (перенос по словам) - автоматический перенос слов. Restrict text length to (ограничение длинны) - по-зволяет установить длину вводимого текста. Disable editing (отключение редак-тирования) - полезно в том случае, если поле служит не для ввода, а для вывода текста. Disable selection (отключение выделения) - жестокая возможность за-претить копировать информацию с данного поля через clipboard (работает со-вместно с предыдущей функцией).
Пункт Outlines (написание шрифтов) содер-жит следующие режимы: Do not include font outlines - не включать контуры шрифтов. Include all fonts outlines - включить контуры всех шрифтов. Include only specified font outlines - включает контуры выбранных шрифтов. Решая включать или нет контуры шрифтов, Вы попадаете в положение осла меж двух стогов. Извините за сравнение, но так оно и есть.
Если выбрать первый пункт, то исходный файл будет значительно меньше, но а станем создавать интерактивные формы, а пока пара маленьвнешний вид текста может быть не совсем гладким. Если добиваться идеальной красоты текста, то разме-ры файла могут вас сильно огорчить. С другой стороны, далеко не у всех поль-зователей большие мониторы с идеальной четкостью и зачастую отличить, ка-кой пункт Вы выбрали, может только специалист, но не стоит на это надеется - уважайте посетителей Ваших сайтов и не надейтесь на авось.
Как работать с редактируемыми полями мы научимся, когдких хитростей, которые помогут Вам при редактиро-вании текста во Flash. Очень часто приходится применять кернинг (менять межсимвольное расстояние). У каждого шрифта свои особенности и порой, для достижения наилучшего результата приходится изменять межсимвольное рас-стояние для нескольких букв в слове.
Быстрый кернинг: Выделяем необходимый текст. Для увеличения меж-символьного расстояния Ctrl+Alt+стрелка вправо. Для уменьшения межсим-вольного расстояния Ctrl+Alt+стрелка влево. Если сразу видно, что нужно большое расстояние, то к сочетаниям клавиш добавьте Shift. В этом случае из-менение размера будет происходить по два пикселя. Бывает так, что поиграв с кернингом, Вы решаете вернуть все на круги своя - достаточно нажать Ctrl+Alt+стрелка вверх.
Перейдем к анимации. До сих пор, при создании своих фильмов Вы рабо-тали с нарисованным объектом, трансформируя его или перемещая. Несколько раз я упоминал, что при анимации любой графический объект помещается в библиотеку символов проекта. Так, что же такое библиотека и сами символы? Библиотека символов, позволяет использовать созданные образцы символов, в различных кадрах фильма не создавая их (символы) заново.
Кроме того, есть прекрасная возможность переносить ранее созданные библиотеки или их со-ставляющие в новые проекты. Символы существуют трех видов: графические - любые рисунки или импортированная статичная графика, клипы - анимирован-ная графика (по сути дела - самостоятельные фильмы) и кнопки. Для чего же нужны символы? Создав символ его можно многократно использовать, как в разных кадрах (или в одном), так и в качестве элемента (например - анимиро-ванного) более сложного символа.
Есть одно замечательное свойство символов. Используя многочисленные экземпляры одного символа в фильме, Flash хранит информацию, только об его оригинале и параметрах преобразований его копий, что значительно сокращает объем рабочего файла. Есть два способа создания символов. Первый, заключается в преобразовании нарисованного объекта в символ. Выделите объект инструментом Arrow. Преобразуйте объект в символ Insert / Convert to Symbol [F8]. Появиться окно, в котором необходимо указать имя символа и его тип: Graphic - графический символ, Button - кнопка, Movie clip - анимированный символ. После преобразования, символ всегда доступен через библиотеку Window / Library [Ctrl+L]. Для вставки символа из библиоте-ки, просто перетащите его из окна библиотеки в рабочую область Stage. Преоб-разование вещь, конечно хорошая, но более правильным является создание символов Insert / New Symbol [Ctrl+F8].
При создании нового символа, мы по-падаем в режим редактирования символа. Его признаком служит "безразмер-ное" рабочее поле и имя символа над перечнем слоев, слева от имени находится имя сцены, в которой мы до этого работали. Для выхода из режима редактиро-вания символа, щелкните на имени сцены. Для редактирования уже используе-мого в сцене символа - щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите Edit. Учтите что, изменив рисунок одного символа, вы измените рисунок всех его эк-земпляров. Про работу с кнопками мы поговорим в следующем выпуске, а пока освоим еще один прием анимации - исчезновение и появление объектов.
Соз-дайте новый символ (см. выше). Установите его в первый кадр. Вставьте клю-чевой кадр (например 15) Insert / Keyframe [F6]. Установите для первого кадра режим анимации - Motion. Перейдите в конечный кадр анимации (в нашем слу-чае в 15-й). Дважды щелкните на символе левой кнопкой мыши. Откроется ок-но Instance Properties (свойства экземпляра).
Выберем закладку цветовых эф-фектов - Color Effect. Данная закладка содержит эффекты, управляющие ярко-стью, цветом и прозрачностью экземпляра символа. Выберем эффект прозрач-ности - Alpha, в выпадающем меню - Color Effect. Перемещая ползунок, уста-новим нулевую прозрачность. Если теперь посмотреть ваш фильм, то мы уви-дим постепенно исчезающий рисунок. Поэкспериментируйте с различными цветовыми эффектами, попробуйте применить их для движущихся символов.
Не сдерживайте свою фантазию, Вы уже владеете Flash в той мере, когда мож-но реализовать очень многое.
И как всегда, домашнее задание. Создайте фантастический фильм, точнее его эпизод - "Телепортация киборга". Сценарий фильма таков: На экране две кабины для телепортации (с мигающими лампочками и индикаторами). В одну из них входит киборг и исчезает, одновременно появляясь в другой. Киборг вы-ходит из второй кабины. Дополнительное уточнение: Все элементы фильма должны быть символами.
Используйте разные слои и отдельные анимирован-ные символы для других символов (например - лампочки и индикаторы для ка-бин).
Комментариев нет:
Отправить комментарий