Основы рисования и анимации часть-3 ~ Lesson flash

четверг, 7 февраля 2008 г.

Основы рисования и анимации часть-3

Сегодня мы продолжим тему рисования с помощью однотипных элементов.


Предположим, что Вы захотели, что-то нарисовать, объединяя одинаковые фигуры. Например, крону дерева, использую окружности. Как Вы, конечно, помните если совместить две фигуры одного цвета, то произойдет их объеди-нение. А если Вы "собираете" рисунок из одинаковых элементов, которые в ре-зультате Ваших действий должны составить единое целое, то Вам придется сначала нарисовать несколько одинаковых элементов или скопировать один множество раз. Копирование не отличается от любых других программ, и по-этому я не стану заострять на этом внимание, а расскажу о более удобном спо-собе - дублировании.


Те, из Вас кто работал в профессиональных графических редакторах, ко-нечно, знают этот прием. Во Flash тоже, можно выделить объект, а затем его продублировать Edit / Duplicate [Ctrl+D], но есть более быстрый способ. Если во время выделения и последующего перетаскивания объекта удерживать кла-вишу Ctrl, то будет перемещен не сам объект, а его копия.


А теперь, сменим тему и поговорим не о рисовании, а об анимации. Разу-меется, анимации не может быть без рисования (имеется в виду Flash), хотя са-мо рисование вполне может быть не анимированное. Итак, что такое анимация? Вопрос насколько сложный настолько и простой. Анимация это оживление. А оживлять можно практически все. К сожалению, зачастую то, что нам кажется вполне живым, на деле оказывается обыкновенным наваждением. Мы очень часто сталкиваемся с тем, что наша жизнь протекает в сплошной череде обы-денности. Почему это происходит? Я думаю, все из-за того, что в какой-то мо-мент мы становимся бездушными созерцателями собственной жизни. А, без души жить невозможно! Так давайте узнаем, как вдохнуть душу в то, что мы делаем. В данном случае в анимацию Flash.


Во Flash нам доступны два вида анимации: Tweened animation - трансфор-мация отдельных объектов с целью создания сложной анимации. Frame- by-frame animation - покадровая анимация. Именно так создаются традиционные мультфильмы.


Если с покадровой анимацией, все ясно - рисуем каждый кадр отдельно (о калькировании в одном из будущих выпусков), то с трансформацией необхо-димо разобраться подробнее. Именно трансформация делает создание фильмов на Flash простым и доступным. Понятие трансформации делится на две части: Motion tweening - трансформирование движения, Shape tweening - трансформи-рование формы.


С трансформированием движения Вы познакомились в двух предыдущих выпусках, когда создавали свои первые фильмы. Вы уже умеете перемещать объект не только по прямой, но и по произвольной траектории с изменением его размера. Сегодня мы научимся управлять скоростью движения и вращением объекта. Самый простой способ влиять на скорость, а значит на длительность фильма или эпизода, использовать разный интервал кадров между Keyframe. В этом случае событие будет происходить быстрее, если между Keyframe меньше кадров, и соответственно медленнее, если больше. Но это никак не скажется на динамику самого движения между ключевыми кадрами. Если Вам необходимо, что бы объект двигался с ускорением или замедлением, воспользуйтесь на-стройкой параметров анимации. Учится лучше всего, что то делая, а не просто читая материал. Смоделируем движение игрушки Yo-Yo.


Итак, по порядку: Нарисуйте круг с точкой ближе к краю окружности (что бы можно было следить за вращением). Выделите первый кадр на шкале Timeline. Включите режим анимации Insert / Create Motion Tween . Вставьте ключевой кадр (например 15) Insert / Keyframe [F6]. Находясь на 15-ом кадре, переместите нарисованную игрушку вниз, создав тем самым первый эпизод движения. Вставьте ключевой кадр (например 30) Insert / Keyframe [F6]. Пере-местите игрушку в исходное положение. Мы нарисовали основу фильма, т.е. показали нашему актеру, куда он должен двигаться. Теперь научим его тому, как он должен это делать. Дважды щелкнем на первом кадре, вызвав панель на-строек кадра Frame Properties. Выберем закладку Tweening - настройки пара-метров движения между ключевыми кадрами. Познакомимся с их назначением: Tweening - тип преобразования. В выпадающем меню можно выбрать Motion - движение, Shape - морфинг объекта, None - без трансформации. Дальнейшие пункты зависят от выбранного Вами режима. Сейчас, нас интересует - Motion. В выпадающем меню Rotate (поворот) - выберите направление вращения - Clockwise (по часовой стрелки) или Counterclockwise (против часовой стрелки), если выбрать Automatic - то вращение будет выбрано автоматически в зависи-мости от положения объекта в следующем ключевом кадре. В поле times - ука-зываем количество оборотов (например 3). Настройка ускорения задается по-ложением ползунка Easing. In - ускоряет движение, а Out - замедляет его. Уста-новим параметр ускорения равным -40. Нажмем ОК. Проделаем подобные опе-рации со следующим ключевым кадром (в нашем случае с 15). Но выберем противоположное вращение и параметр ускорения 40.


Все, фильм готов! В результате игрушка не просто двигается вверх-вниз, но делает это с соответствующим изменением скорости и, вращаясь, как поло-жено Yo-Yo.


А, теперь домашнее задание. В прошлый раз мы создавали боевик :-) Так, почему бы теперь, не сделать фильм-катастрофу под названием "ДТП"? Вам понадобятся все Ваши знания, полученные за все лекции. Примерный сценарий следующий: Идет девушка, нет - она бежит. У нее длинные воло-сы, она блондинка... Ой! Это уже кто-то снял в своей рекламе :-) Мы снимем другое: По лесу, между деревьев едет автомобиль. У него на пути крупный ка-мень. Авария! (ужас прямо). Автомобиль перелетает через препятствие, совер-шив в полете двойное сальто. И… продолжает свой путь. Уточню задание: Не-обходимо нарисовать дерево использую только одну небольшую окружность, применив метод дублирования. Деревья должны быть на двух слоях, между ко-торых будет слой с автомобилем. При подъезде к камню машина должна дви-гаться с замедлением. При перелете через препятствие, задайте траекторию (см. пред. выпуск) и вращение машины. Отъезд от камня сделайте с ускорением.

Комментариев нет: