Основы рисования и анимации часть-2 ~ Lesson flash

четверг, 7 февраля 2008 г.

Основы рисования и анимации часть-2

Продолжим знакомство с приемами рисования и в конце лекции нарисуем маленький мультфильм.


Использование заливки имеет свои маленькие хитрости: впрочем, как все во Flash. Наверняка Вам знакома ситуация когда, рисуя что-либо в другом гра-фическом редакторе, Вы решили закрасить, как Вам казалось, замкнутую об-ласть и вдруг закраска залила все вокруг? Да, критические дни бывают у всех :-) Не стоит отчаиваться! Если в других редакторах помогала только отмена пре-дыдущего действия, то во Flash этого можно избежать, задав величину зазора Gap Size (см. пред. выпуски). Если Вы решили применить градиентную залив-ку, то можно несколько ускорить этот процесс. Как правило, после заливки, градиент требует дополнительной трансформации (изменения размера, поло-жения и угла наклона). Если во время заливки, щелкнуть внутри замкнутой фи-гуры и провести диагональную черту, то градиент будет расположен под углом этой линии. При использовании радиальным градиентом, его центр будет там, где мы щелкнем мышкой. Но и это еще не все! А, что если в качестве заливки применить не цвет или градиент, а фотографию или рисунок? Нет ничего не-возможного! Достаточно импортировать изображение во Flash - File / Import [Ctrl+R], а затем его разбить Modify / Break Apart [Ctrl+B]. Теперь "скопируем" изображение пипеткой (Dropper), и оно станет текущей заливкой, которой мож-но закрасить необходимую нам фигуру, а текущим инструментом автоматиче-ски станет Paint Bucket. Причем, заливка обладает всеми свойствами градиен-тов, т.е. мы можем изменять положение центра заливки, размер и наклон. Мар-керы трансформации имеют разную форму. Квадратики служат для изменения размера, а кружочки для поворотов или диагональной трансформации.


Вы конечно, обратили внимание на то, что любое изображение созданное во Flash выглядит очень четко (я не имею в виду крутость картинки :-) ). Как бы Вы не изменяли размеры и трансформацию, картинка будет нарисована стро-гими линиями. Но очень часто, при создании Web-дизайна необходимо добить-ся размытия контуров (надо же напустить тумана в глаза заказчика :-) ).

Размытие очень популярный в дизайне прием, дающий возможность при-дать большую глубину и позволяющий добиться профессионального вида Ва-шим работам. Данный эффект можно получить используя соответствующую градиентную заливку, но это не всегда возможно на практике, особенно есть фигура требующая "затуманивания" имеет сложные очертания. Гораздо эффек-тивнее использовать встроенную команду размывки во Flash. Выделим необхо-димую фигуру. Откроем окно параметров размытия Modify / Curves / Soften Edges. Указываем необходимые параметры: в поле Distance (расстояние) вво-дим расстояние размытия от границы фигуры, в поле Steps (шаги) мы задаем плавность размытия (не рекомендуется указывать число более 10), Direction (направление) выбираем одно из двух значений; Expand - наружу, Inset - внутрь. Поэкспериментируйте с разными значениями всех пунктов, но помните, Flash хранит не сам рисунок, а его математическое представление и на медленных компьютерах возможно торможение фильма при сложных расчетах.


Если Вы внимательно читаете лекции и выполнили последнее задание прошлого задания, то Вы уже знаете, как можно добавить новый слой в Timeline. Для тех, кто не понял, как это делается, подскажу Insert / Layer. Есть еще один способ создания слоя. Посмотрите внимательнее на два значка под названиями слоев: оба значка похожи на листик бумаги с загнутым уголком, на первом нарисован плюс (добавление нового слоя), на втором - волна с малень-ким плюсиком (добавление направляющего слоя).

Использование слоев дает большие возможности при создании фильма. Кроме того, что объекты, поме-щенные на разные слои можно накладывать или скрывать, что создает имита-цию объема сцены, правильное применение слоев может заметно уменьшить размер готового файла. Любой объект, который предстоит анимировать нужно, помещать на собственный слой, так Вы значительно быстрее добьетесь нужных Вам эффектов и сократите загрузку процессора. Для каждого слоя старайтесь придумать соответствующее название.

Для изменения имени слоя, щелкните дважды левой кнопкой мыши на названии слоя и введите новое. Слои можно перемещать относительно друг друга, выводя на первый план их содержимое, или наоборот скрывая его. Достаточно перетащить мышкой выбранный слой выше или ниже в списке слоев на Timeline. При выделении объектов, будет ав-томатически активизироваться слой, на котором расположен данный объект. Когда содержимое слоя доведено до совершенства и больше не требует редак-тирования, заблокируйте слой, щелкнув на точке соответствующей выбранному слою под изображением замка. А, если содержимое слоя мешает в работе - от-ключите его, щелкнув на этот раз под изображением глаза на выбранном слое.

Но это все было быстрое задание параметров. Если же Вы хотите почувство-вать полную власть над слоем, тогда добро пожаловать Layer Properties - щелк-нем правой кнопкой мыши и выберем Properties, или другой способ (для люби-телей бродить по меню) Modify / Layer. Значения пунктов Layer Properties: Слой Name - имя слоя, Show - показывать слой, Lock - блокировка. Тип Normal - обычный слой, Guide - направляющий. Должен содержать траекторию движе-ния объекта, Guided - направляемый.

Напрямую связан с предыдущим слоем и должен содержать те самые объекты, которые необходимо переместить. Mask - маска. - "Да, я шут я циркач! Так, что же? Пусть меня так зовут вельможи.

Все-гда быть в маске - судьба моя…" :-) Ой! Я снова отвлекся. Прошу прощения, но Вы читаете рассылку безнадежного почитателя оперетты. Если серьезно, то данный пункт задает режим маскирования объектов расположенных на подчи-ненных ему слоях. Masked - маскированный слой. Следует заметить, что под-чиненные слои должны находится, непосредственно под управляющими слоя-ми. Outline Color - цвет контура объектов слоя (для идентификации объектов на разных слоях). Layer Height - задает высоту слоя (возможные значения - 100%, 200%, 300%). Как пользоваться всеми видами слоев Вы узнаете, получая вы-пуски рассылки, а сейчас продолжим изучение основ анимации начатое в про-шлый раз. Мы с Вами уже умеем двигать объект по прямой, но этого явно не-достаточно для настоящей анимации. Давайте, нарисуем маленький мультик, используя все знания полученные сегодня. Пусть это будет не просто мультик, а настоящий боевик! :-)
Дадим ему условное название - "Выстрел из Царь-пушки". На одном слое нарисуем пушку, выберем любой кадр на Timeline (на-пример 20) и создадим ключевой кадр (см. прошлый выпуск), задав тем самым длительность фильма. Вернемся на первый кадр, щелкнув на соответствующий прямоугольник или передвинув полоску на шкале кадров. Добавим новый слой, на котором нарисуем снаряд. Выделим снаряд и перетащим его на изображение пушки.
Перемещать объекты во Flash можно не только мышкой, но и стрелками клавиатуры. Причем, за одно нажатие клавиши выделенный объект перемес-тится на один пиксель, а если при нажатии на клавишу удерживать Shift, то сра-зу на восемь. Как позиционировать объект с точность до пикселя, читайте в предыдущем выпуске. Конечно то, что мы видим на экране неправильно. Ведь снаряд должен располагаться в самой пушке. Поменяйте расположение слоев, и все встанет на свои места. Что бы изображение пушки не мешало при анима-ции, отключите режим отображения слоя. Проверьте, что текущим является слой со снарядом, а сам снаряд выделен. Выделите первый кадр данного слоя на Timeline. Включите режим анимации Insert / Create Motion Tween. Теперь выделите заключительный кадр фильма (например 20) на данном слое. И вставьте ключевой кадр Insert / Keyframe [F6]. Переместите снаряд в то место, куда он должен упасть. Осталось, только указать по какой траектории будет ле-теть наш снаряд. Вставим управляющий слой Insert / Motion Guide или просто щелкните на соответствующем значке на панели слоев. Появится новый слой, который и является управляющим. Возьмем карандаш и нарисуем в нем траек-торию движения снаряда. Обратите внимание, что линия траектории будет вид-на, только пока мы работаем над фильмом. При необходимости совместим на-чало и конец траектории с положением снаряда в первом и последнем кадрах. Если все сделано правильно, то можно посмотреть готовый фильм Control / Test Movie, не забыв включить режим отображения слоя с пушкой. Попробуйте усо-вершенствовать фильм, добавив взрыв снаряда при падении.
Небольшая под-сказка - используйте новые ключевые кадры и слои.

Комментариев нет: